Ngành giải trí và thời của thần tượng ảo

Hai năm gần đây, những ca khúc được thể hiện bởi thần tượng ảo, hay các đại sứ ảo đại diện cho thương hiệu, đang dần xuất hiện.

Trong sự kiện âm nhạc Hò Dô vào tháng 12-2022, phần biểu diễn của hai ca sĩ ảo Michau và Damsan được tạo nên bằng công nghệ trình chiếu hologram, với giọng hát thu âm từ ca sĩ thật sau đó chỉnh sửa bằng hòa âm phối khí, đã thu hút sự chú ý của công chúng. 

Ở thời đại công nghệ và trí tuệ nhân tạo phát triển mạnh mẽ nhưng thị trường cũng ngày càng trở nên khó tính hơn, thần tượng ảo làm thế nào để giành được chỗ đứng trong lòng khán giả Việt Nam?

Ngành giải trí và thời của thần tượng ảo- Ảnh 1.
Ngành giải trí và thời của thần tượng ảo- Ảnh 2.

Tạo hình ca sĩ ảo Michau – Ảnh: AVAS

Dự án được thực hiện từ tháng 5-2022 để kịp đưa ra trình diễn tại sự kiện cuối năm. Hình tượng hai nhân vật Michau và Damsan được lấy cảm hứng từ hai truyện cổ Việt Nam là Mị Châu – Trọng Thủy và sử thi Đam San, vốn rất quen thuộc trong những câu chuyện được kể cho trẻ em từ khi còn ngồi ghế nhà trường. 

Anh Nguyễn Tiến Huy – giám đốc chiến lược của AVAS, đơn vị sáng tạo ra Michau và Damsan – cho biết đó là chất liệu đầu tiên mà nhóm thực hiện mong muốn sử dụng khi tạo ra thần tượng ảo bằng công nghệ.

“Tôi và Tùng Monkey (Lê Thanh Tùng, nghệ sĩ thị giác, đồng sáng lập AVAS) là những người vừa đam mê công nghệ vừa yêu thích các yếu tố văn hóa Việt Nam. 

Khi nghĩ về ý tưởng kết hợp giữa hai yếu tố này để đưa vào thị trường giải trí, tạo ra đổi mới sáng tạo, chúng tôi quyết định chọn hai nhân vật huyền sử để thể hiện”, anh Huy nói.

Xác định phân khúc chính cho các thần tượng ảo là thế hệ khán giả gen Z, nên thay vì chọn các nhân vật lịch sử, những người thực hiện quyết định lấy nhân vật huyền sử, bước đầu tiên trong việc “mở khóa” trí tưởng tượng. 

Từ đó, các nhân vật bắt đầu được xây dựng cốt truyện, trang phục và đặt vào bối cảnh metaverse – khái niệm về thế giới ảo khá phổ biến trong những năm gần đây – và lấy cảm hứng từ hang Sơn Đoòng (tỉnh Quảng Bình). 

Xuyên suốt quá trình sáng tạo, nhạy cảm văn hóa là một trong các yếu tố luôn được đặt lên hàng đầu với những câu hỏi như đâu là những quy tắc văn hóa cần phải được tuân theo, có những rủi ro tiềm tàng nào xung quanh những sự lựa chọn…

Ngành giải trí và thời của thần tượng ảo- Ảnh 3.

Tùng Monkey (trái) và anh Nguyễn Tiến Huy tại sự kiện Vietnamese Concert của nữ ca sĩ Hoàng Thùy Linh

Những yếu tố duy nhất mà nhóm giữ lại cho Michau và Damsan chính là tính cách và bối cảnh sống của hai nhân vật này để tạo ra bản sắc riêng, ứng dụng nghệ thuật kể chuyện để kết nối với khán giả về mặt cảm xúc. 

Nhóm thực hiện bắt đầu xem xét thiết kế nhân vật để “chạm” đến giới trẻ như dùng họa tiết, kiểu giày, loại trang phục, chọn bảng màu ra sao. 

Để hoàn thiện một dự án có sự đan xen giữa các yếu tố truyền thống và hiện đại, dàn nhân sự phía sau Michau và Damsan là nhiều mảnh ghép khác nhau.

“Về mặt công nghệ, có nhiều hạn chế về kinh phí và kỹ thuật khiến nhiều dự định ban đầu của nhóm không thực hiện được, phải quay lại chỉnh sửa nhân vật để giấu những hạn chế đi.

Ban đầu, bản thiết kế trang phục của Michau có nhiều lông vũ, toát ra vẻ thanh thoát. Tuy nhiên, khi dùng trí tuệ nhân tạo chuyển thành hình ảnh 3D, những chiếc lông vũ trên áo không thể bay một cách mềm mại được. 

Cuối cùng, nhóm chọn kiểu trang phục tạo sự hiện đại, phá cách, boot cao theo phong cách thời trang của nhóm gen Z nhưng vẫn có nét chấm phá truyền thống như họa tiết trống đồng, búi tóc”, anh Huy kể.

Ngành giải trí và thời của thần tượng ảo- Ảnh 4.

Tùng Monkey cùng các thành viên AVAS trong quá trình sáng tạo nhân vật Hoàng Thùy Linh – Ảnh: B.M.

Sau khi hoàn thành xây dựng cốt truyện, tính cách và thiết kế 3D hoàn chỉnh, các nhân vật bắt đầu được gắn các chi tiết sống động hơn như chuyển động, giọng hát. 

Các biên đạo múa mặc trang phục motion capture để ghi lại chuyển động cơ thể, trong khi 80% giọng hát do hai ca sĩ chuyên nghiệp không nêu tên trình bày. “Công nghệ vẫn chưa thể giải quyết vấn đề về giọng hát của thần tượng ảo, nên thường sẽ tạo ra những chất giọng rất khô khan, cứng nhắc. 

Chúng tôi không dự định làm một thần tượng 100% bằng trí tuệ nhân tạo, mà muốn kết hợp với một số yếu tố của người thật để tạo ra cảm giác sống động, kết nối”, anh Huy giải thích.

Dù đã làm kỹ các yếu tố quản lý rủi ro như tạo đường truyền riêng cho phần biểu diễn, đảm bảo sự mượt mà khi kết hợp cùng liveband nhưng vì là lần đầu tiên thử nghiệm công nghệ mới, có những trục trặc mà những người sáng tạo Michau – Damsan không thể dự trù toàn bộ, đặc biệt là phần màn chiếu hologram.

Đối với các màn chiếu hologram loại chất lượng cao, khung viền rộng như tại Trung Quốc và Nhật Bản, khán giả sẽ có cảm giác đắm chìm hẳn vào không gian siêu thực. Tuy nhiên, trong màn biểu diễn của Michau – Damsan vừa qua, nhóm cũng chưa đạt được mục tiêu này do hạn chế về kinh phí.

“Chỉ mới cách đây một năm, dịch vụ cho thuê màn chiếu hologram chưa phổ biến vì còn ít người làm. Hiện giờ đã xuất hiện màn hình led lưới, một phiên bản cao cấp hơn của hologram, giúp vận chuyển ra sân khấu dễ hơn và mang lại trải nghiệm tốt hơn, cho thấy sự phát triển nhanh chóng của công nghệ trên thị trường”, anh nói thêm.

Ngành giải trí và thời của thần tượng ảo- Ảnh 5.
Ngành giải trí và thời của thần tượng ảo- Ảnh 6.

Trong live show Vietnamese của Hoàng Thùy Linh, nghệ sĩ thị giác Tùng Monkey (Lê Thanh Tùng) là người đứng sau dự án sáng tạo ra phiên bản số của nữ ca sĩ. Trước đó, thời điểm dịch COVID-19 hoành hành năm 2021, Thanh Tùng thử nghiệm nhân vật ảo đại diện cho chính mình mang tên CM4dotZero (viết tắt của Crazy Monkey). 

Khi tham gia chương trình TEDx Hà Nội, thay vì xuất hiện trực tuyến như các diễn giả khác, Tùng chọn cách mặc áo motion capture tại nhà, dùng phần mềm ghi lại thay đổi trên cơ mặt và chuyển thành phiên bản số của mình để trò chuyện với khán giả trong sự kiện.

Ngành giải trí và thời của thần tượng ảo- Ảnh 7.

Anh Nguyễn Tiến Huy và nhóm thực hiện cùng holotube thể hiện nhân vật Hoàng Thùy Linh

Đối với việc tạo ra nhân vật ảo từ hình tượng người thật có sẵn, Tùng sử dụng kỹ thuật scan 3D gương mặt và dùng trí tuệ nhân tạo chuyển lên bộ công cụ nhằm nhận dạng đặc điểm của nhân vật gốc, cho phép tạo ra phiên bản giống thật đến 95%. 

Sau đó, nhóm bắt tay vào tạo hình thân thể, quần áo bằng các phần mềm mô phỏng sự chuyển động của vải trên cơ thể. 

Trang phục motion capture lúc này đóng vai trò giúp ghi nhận tất cả các chuyển động của cơ thể, kèm một camera để bắt chuyển động gương mặt. Tất cả các yếu tố này được tập hợp lại để chuyển vào nhân vật 3D.

“Công đoạn cuối rất quan trọng, đó là tối ưu hóa và tinh chỉnh một số dữ liệu khi đưa chuyển động từ nhân vật người thật sang 3D. Ví dụ, bàn tay con người thật ra không bao giờ bất động 100%. 

Vì vậy, khi người thật mặc áo motion capture để chuyển sang 3D, hình ảnh 3D lúc nào cũng sẽ bị run. Khâu hậu kỳ sẽ phải xử lý các chi tiết thừa đó trước khi render và xuất ra file”, anh Tùng giải thích.

Đối với nhân vật Hoàng Thùy Linh phiên bản số, hình ảnh được tạo ra với các công nghệ trí tuệ nhân tạo, các kỹ thuật tạo hình đồng thời làm việc với nghệ sĩ để mang đến hình ảnh mà nghệ sĩ yêu thích nhất. 

“Từ hình gần với thực tế nhất, chúng tôi chỉnh sửa lại rất nhiều theo hướng stylized (nhóm dựa trên nhân vật là người thật nhưng có những thay đổi khác đi so với bản gốc) và mất khoảng một tháng để thực hiện”, nghệ sĩ thị giác của AVAS nói.

Ngành giải trí và thời của thần tượng ảo- Ảnh 8.

Tạo hình nhân vật ca sĩ ảo Damsan – Ảnh: AVAS

Tùng Monkey cho biết hiện nay có ba nhóm nhân vật ảo phổ biến. 

Trong đó, nhân vật realistic là các sáng tạo theo hướng giống người thật, đóng các vai trò như ca sĩ xuất hiện trong các sân khấu ảo, người mẫu, đại diện thương hiệu… 

Lợi thế của nhóm nhân vật này là an toàn vì mang hình dáng con người, dễ tạo sự kết nối ban đầu với khán giả. 

Nhóm thứ hai là các nhân vật được tái hiện lại dựa trên phiên bản thật, tương tự như nhân vật Paul Walker trong loạt phim Fast and Furious của Hollywood. 

Ở cả hai nhóm này, rủi ro lớn nhất trong việc tạo hình, thiết kế là có thể đẩy người xem rơi vào trạng thái tâm lý mang tên “Uncanny Valley” (tạm dịch: thung lũng kỳ lạ). 

Đây là thuật ngữ miêu tả mối quan hệ giữa những nhân vật giống người và cảm xúc mà chúng gợi lên đối với người thật.

Theo Tùng Monkey, nếu đầu tư vào việc tạo hình nhân vật không đúng mức, khán giả ban đầu có thể thấy hứng thú “thoáng qua”, nhưng sau đó nhanh chóng mất kết nối. 

Khi nhìn thấy một thứ “giống người nhưng không phải người”, trong tiềm thức, khán giả bắt đầu có sự so sánh, soi xét từng chi tiết nhỏ để tìm ra sự khác biệt. “Nhóm nhân vật cuối cùng dựa trên các mẫu không có thật, với tạo hình ngay từ đầu không giống người. 

Có thể là quái vật, động vật như chó, mèo, người lùn… Những nhân vật này sẽ dễ được chấp nhận hơn vì không có mối liên hệ với người thật để bị so sánh và cũng đã xuất hiện trong tiềm thức của mỗi người từ rất sớm thông qua nhân vật hoạt hình, gấu bông, đồ chơi…”, anh Tùng nói.

Ngành giải trí và thời của thần tượng ảo- Ảnh 9.

Trên thế giới đã có không ít nhân vật ảo nổi tiếng như Hatsune Miku (Nhật Bản), nhóm nhạc A-Soul (Trung Quốc), Saejin (Hàn Quốc). Từ năm 1998, nhóm nhạc Gorillaz đã là phiên bản đầu tiên của những nghệ sĩ giấu mặt phía sau các nhân vật ảo nhưng vẫn đạt được thành công nhất định. 

Nhóm từng nhiều lần đoạt giải Grammy, có gần 11 triệu người theo dõi trên YouTube. Rapper ảo Fn Meka có hơn 10 triệu lượt theo dõi trên TikTok, với ca khúc từng xuất hiện trên Billboard. Năm 2020, concert ảo đầu tiên của nhóm The Weeknd mang tên “The Weeknd Experience” thu về hơn 2 triệu lượt xem. 

Cũng trong năm đó, ca sĩ Travis Scott cũng biểu diễn live concert ảo trong trò chơi Fortnite, có hơn 3 triệu người tham dự. Khán giả vừa chơi vừa quan sát và tương tác với nhân vật ảo của Travis Scott ngay trong trò chơi.

Ngành giải trí và thời của thần tượng ảo- Ảnh 10.

Các thành viên AVAS sáng tạo nhân vật Hoàng Thùy Linh – Ảnh: B.MINH

Hiện nay, phân khúc chính của các thần tượng ảo vẫn là nhóm khán giả gen Z, thế hệ trưởng thành từ nền văn hóa đa dạng, tiếp xúc với công nghệ từ sớm và quen với “văn hóa thần tượng” – những yếu tố được cho là giúp họ dễ dàng đón nhận thần tượng ảo hơn các thế hệ trước. “Gen Z cũng là nhóm rất dễ bị cảm giác FOMO (Fear Of Missing Out – Sợ bỏ lỡ). 

Khi 10 người gen Z thích một thần tượng nào đó thì người thứ 11 cũng sẽ có xu hướng đuổi theo. Sự bùng nổ của mạng xã hội đã biến FOMO thành tiềm thức của gen Z, khiến họ phải đối chọi và bắt kịp những trào lưu mới xuất hiện”, anh Tùng phân tích.

Nhìn lại “debut” của hai nhân vật Michau và Damsan, khi hai nhân vật này lần đầu xuất hiện trên sân khấu, khán giả thật sự có những khoảnh khắc hứng thú, tò mò và đưa điện thoại lên ghi hình rất nhiều. Tuy nhiên, họ không có được cảm xúc như khi dành cho ca sĩ thật vì thiếu tính tương tác.

“Sự hứng thú đối với các nhân vật ảo sẽ trôi qua rất nhanh. Để thu hút thật sự, đó phải là câu chuyện, tính cách, tài năng và nội dung mà nhân vật đó mang lại cho khán giả, từ đó kết nối và làm nó “sống”. 

Ở những quốc gia khác, nhân vật ảo sẽ được phát triển cả đời sống riêng, có những hoạt động hằng ngày. Chúng tôi đang nỗ lực để làm được điều này, thay đổi quy trình thông thường để đẩy nhanh quá trình sáng tạo nội dung số”, anh Tùng cho biết.

“Khả năng tạo sinh của trí tuệ nhân tạo là vũ khí rất mạnh. Chúng không được xem là sáng tạo hoàn toàn nhưng việc có thể trộn lẫn những nội dung sẽ giúp tạo ra những tác phẩm bất ngờ. 

Tuy nhiên, trí tuệ nhân tạo và các nhân vật ảo vẫn sẽ cần những con người đứng phía sau đó để tạo nên sự sống, được thổi hồn và bản sắc, tính cách riêng, từ đó kết nối với những con người bằng xương bằng thịt”, anh Tiến Huy nhấn mạnh.

Ngành giải trí và thời của thần tượng ảo- Ảnh 11.



Source link